Bajard

Aus Zwiegelichter
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Für Bajard in seiner Rolle als politische Machtpartei siehe Bajard (Politik)


Erste Eindrücke

Die im Hafen liegenden Fischerboote scheinen größtenteils für küstennahe Gewässer gebaut. Kleine Einmaster bis hin zu winzigen Nussschalen reihen sich wie Perlen an der Schnur. In vielen steht das Wasser, Eimer, Netze und Ruder liegen darin. Von Zeit zu Zeit läuft auch ein größeres Schiff in die Bucht ein, passiert das prasselnde Signalfeuer und legt am Steg an. Mit einem solchen Schiff ist auch unser Reisender gekommen. Ein brackiger Geruch nach Algen und totem Fisch, der gelegentliche durch eine vom Meer her kommende steife Brise zerstreut wird, liegt in der Luft. Gerade als der Passagier das Deck des Schiffes verlassen will hält ihn der Kapitän noch ein letztes Mal zurück. Er schüttelt dem Unbekannten die Hand, wünscht ihm eine gute Reise und übergibt ihm ein Schreiben. Etwas zweifelnd blickt dieser auf das Schriftstück, aber der Kapitän verspricht ihm guten Lohn, sollte er den kleinen Botengang übernehmen, also nimmt er es an sich.

Der erste Erkundungsgang durch das Dorf ist schneller erledigt als gedacht. Allzu lange dauert es wirklich nicht den Ort zu durchmessen. Aber immerhin, es gibt ein Bankhaus, eine Übungshalle, Geschäfte, Herbergen, einen Gutshof und ein bis zwei Tavernen. Hier ließe es sich vermutlich leben, aber wer weiß, was die Welt jenseits des Ortes zu bieten hat. Was unserem Reisenden bald auffällt ist, dass er nicht der Einzige ist, der das Dorf mit diesem prüfenden Blick durchmisst. Jetzt wo er die Menschen genauer betrachtet, die ihm auf dem Weg begegnen, bemerkt er, dass viele nicht recht an diesen Ort zu passen scheinen. Eine Dame im Seidenkleid, die eilig die Gassen durchmisst, ein Hüne von einem Mann, der – ganz in Pelze gehüllt - in Richtung des Hafens stapft, an dessen Pier sich zwei vermummte Gestalten in einer fremdländischen Zunge leise tuschelnd unterhalten. Und erblickte er dort nicht gerade einen Mann im Ornat der Priesterschaft Temoras, der, gedankenverloren über den Weg schlendernd, nur knapp zwei dunkel gekleidete Krieger verfehlte, die sich mit der Parole „Des Einen Segen!“ begrüßten? Vorsichtig tastet unser Reisender nach seinem Goldbeutel und atmet erleichtert auf. Bei aller Beschaulichkeit, hier würde er gut auf sich Acht geben müssen.


Recht & Ordnung

Satzung Bajards:

§1 Bajard ist ein eigenständiges und unabhängiges Gemeinwesen und keiner Landesherrlichkeit untertan.


§2 Bajard ist insbesondere der Förderung des Handels und des Handwerks verpflichtet und an einem friedlichen Zusammenleben mit allen Völkern interessiert.


§3 Bajard wird durch die Bürgerversammlung oder von ihr temporär ernannte Vertreter regiert.


§4 Die Bürgerversammlung Bajards ist einem jeden zugänglich, der entweder die Bürgerrechte innehat oder zu jener eingeladen wurde.
Es gelten nur die Stimmen anwesender Bürger, wie auch rechtzeitig eingereichte schriftliche Meinungsbekundungen.
In der Bürgerversammlung werden Entscheidungen auf Grundlage der Mehrheit der anwesenden Bürger getroffen.
Bürgerrechte können allein durch eine Bürgerversammlung oder eine Gerichtsversammlung vergeben oder genommen werden.


§5 Ein jeder Bürger hat das Recht, eine Gerichtsverhandlung einzuberufen.


§6 Die Satzung Bajards wurde durch die Bürgerversammlung erlassen und kann nur durch die Zustimmung aller Bürger widerrufen werden.


Die Bürgerwehr

Mit Einrichtung der Herrschaft wurde in Bajard auch eine Wehr aufgestellt. Die Wehr wurde anfangs noch aus den Truppen der Sturmkrähen rekrutiert, jedoch erwies sich die Verbindung nicht als dauerhaft fruchtbar. Seit dem Bruch mit dem Söldnerbanner verlässt man sich in Bajard wieder stärker auf die eigenen Reihen und erst seit diesem Ereignis kann man wirklich von einer Bürgerwehr sprechen. Allzu beliebt ist der Dienst freilich nicht, eher gefährlich und undankbar. Oft verstärken deshalb zugereiste Krieger und Abenteurer die Reihen.

Die Wehr dient vor allem als Ordnungshüter, wacht über die Einhaltung der Gesetze und versucht, Streitigkeiten zu schlichten. Auf strenge Ausbildung und militärischen Diensteifer legt man es nicht gerade an. Überhaupt ist der Dienst in Bajard eher etwas für den Kopf als für ein lautes Mundwerk, denn die Männer sind zahlenmäßig dünn gestreut und allzu oft auf sich allein gestellt. Bei dem meist regen Treiben, dessen Ursache die vielen Besucher und Durchreisenden sind, keine leichte Aufgabe, die ein hohes Maß an Geduld und Durchhaltevermögen erfordert. Eine Funktion als Armee Bajards erfüllt die Bürgerwehr nicht. Für den Schutz vor feindlichen Übergriffen ist man auf andere Mittel angewiesen. Die Zahlenstärke der Bürgerwehr ist verglichen mit der der Garden anderer Reiche zu unerheblich.


Stadtbeschreibung

Fischerdorf & Fährenhafen

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Im Morgendunst

Die Küstensiedlung Bajard besetzt einen der südlichsten Ausläufer der Insel Gerimor. Geographisch dem Rest der Insel etwas vorgelagert, führten die Einwohner seit Ende des Großen Krieges ein beschauliches, zurückgezogenes Leben abseits der großen Glaubenskonflikte. Während die Rückkehr des Volkes Saajids nach Gerimor dem Ort einen bescheidenen Wohlstand als Umschlagplatz für menekanische Handelswaren sichert, erweist sich insbesondere die Besiedlung Lameriasts als zwiespältiger Segen. Gewann Bajard eine Rolle als wichtiger Reisehafen, so geriet es als „Tor zur Neuen Welt“ gleichzeitig in den Fokus der Großreiche, die den Druck auf Bajard schrittweise erhöhten. Auch die verschiedenen kriegerischen Gilden und Völker, die die Insel Lameriast gewaltsam erschlossen und befriedet hatten, dehnten ihre Ambitionen gelegentlich auf Bajard. Das explosive Interessengemisch feuerte den Handel an und gab Anlass zum Ausbau der Siedlung, entlädt sich aber nicht selten in gewaltsamen Auseinandersetzungen, provoziert Machtgelüste und politische Krisen, führt zu diplomatischen Verwerfungen und erschüttert das Gefüge Bajards. Die jüngste Herausforderung für die Siedlung bilden die Zerstörung Varunas und der Neubau der Reichsstadt Adoran. Nun wo Bajard fast im Zentrum des mittlerweile ganz Gerimor überspannenden Konfliktfeldes liegt, scheinen Ruhe und Frieden erst einmal in weite Ferne gerückt.


Handel & Handwerk

Das Land um Bajard verfügt kaum über natürliche Ressourcen und bietet nur wenig Lebensraum. Im Gegenzug spielt das Meer eine sehr wichtige Rolle im Alltag Bajards. Man lebt größtenteils von Fischfang, kleineren landwirtschaftlichen Parzellen, Handwerk und dem Handel, wobei die wichtigsten eigenen Handelsgüter wiederum Fisch, Muscheln, die vor allem bei der Herstellung von Schmuck Verwendung finden, landwirtschaftliche Erzeugnisse sowie Leinen- und Wollstoffe sind, aber auch der bloße Zwischenhandel hat in Bajard seinen Platz, sowie den Mengen an Holz und Torf, die man Wald und Sumpf ohne größere Gefahr abringen kann. Von den verschiedenen Handwerken sind vor allem Schneider und Holzarbeiter vertreten, gelegentlich verirrt sich auch ein Schmied nach Bajard, sei es weil er auf gute Geschäfte hofft, sei es weil ihm das Leben auf Lameriast zu wenig Abwechslung bietet.

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Kapitän eines Handelsschiffs

Seinen vielleicht größten Vorzug verdankte der Ort lange der günstigen Küstenlage, die auch Schiffen mit Tiefgang den Zugang zum Hafen erlaubt. Verbunden mit seiner Neutralität und der geographisch günstigen Positionierung, stellt es doch gewissermaßen den Brückenkopf Gerimors dar, kam Bajard in den Besitz eines der wichtigsten Häfen der Insel. Unabhängig von den großen Reichen, und damit vor diplomatischen Reise- und Handelshemmnissen eher gefeit, gehörte der Freihafen zu den beliebtesten Umschlageplätzen für Waren aus dem südlicher gelegenen Menek’Ur und war erste Anlaufstelle vieler Reisender. Mit dem Bau der Stadt Adoran ist dem kleinen Freihafen jedoch ein wichtiger Konkurrent erwachsen. Der Handel hingegen leidet unter der durch den Götterkrieg provozierten politischen Destabilisierung Gerimors.


Besucher

In dem Ort hält sich oft ein buntes Gemisch an Angehörigen aller Rassen und Reisenden unterschiedlichster Herkunft auf, von denen die meisten nur auf der Durchreise sind, manche aber auch länger verweilen. "Die schlummernde Jungfrau" und die "Freie Herberge" eignen sich als Unterkünfte für die Nacht. Bajard bietet den Reisenden außerdem ein Bankhaus, Lagerräume, Handelsmöglichkeiten und ein bis zwei Tavernen, in denen Handelsnachrichten und Gerüchte ausgetauscht werden können, und stellt damit Dienstleistungen zur Verfügung auf die viele Besucher angewiesen sind. Parteigänger Hohenfels' und Rahals tauchen in Bajard immer wieder auf, was regelmäßig zu Konflikten und Auseinandersetzungen führt – sehr zum Ärger der Bewohner Bajards, auf deren Boden und auf deren Kosten diese Streitereien ausgetragen werden. Wenn aber die Reiche mit sich selbst beschäftigt sind oder ein Ereignis fern der Siedlung die ganze Aufmerksamkeit Gerimors auf sich zieht, dann kann es in Bajard sehr ruhig werden und auch die Reisenden durchqueren den Ort dann eilfertiger als gewöhnlich, auf der Suche nach belebteren Plätzen und größeren Abenteuern.


Einwohner

In Bajard gibt es auf der einen Seite die Menschen, welche von den natürlichen Ressourcen des Ortes leben. Das sind vor allem Fischer, einige Bauern, aber auch Holzfäller oder Torfstecher. Auf der anderen Seite stehen Händler, Handwerker und Hafenarbeiter, sowie die Besitzer der verschiedenen Einrichtungen Bajards, wie der Taverne, des Bankhauses oder der Herberge. Schlussendlich bleibt auch von den Reisenden immer wieder jemand in Bajard hängen und findet Gefallen an dem Ort: Ein Abenteurer, der das unstete Leben Leid ist und eine Heimat sucht, ein Kapitän oder Seemann, der den Hafen oft angelaufen hat und nun dort sesshaft werden will, oder Männer und Frauen, welche die Neutralität und Unabhängigkeit Bajards schätzen. Vor allem junge Abenteurer und Krieger, die sich in den religiösen Machtkämpfen Varunas und Rahals nicht recht wiedererkennen können, zieht es oft an diesen Ort, der zwar klein ist aber wesentlicher belebter als die gängigste Alternative: Die weiten Küsten Lameriasts. Abenteurergestalten treffen in Bajard allerdings nicht auf ungeteilte Begeisterung. Mit dem Kriegshandwerk, aus dem diese Personen oft stammen, hat man wenig am Hut. Auch Unstetigkeit und geringe Ortsgebundenheit, mit denen Abenteurer oft in Verbindung gebracht werden, schrecken viele Bajarder eher ab. Wer durch das Waffenhandwerk verroht ist, oft reist, (fragwürdige) Bekannte an allen Orten hat und nicht einmal durch Geschäft oder Familie an Bajard gebunden ist, dem traut man meist auch nicht zu, dass er einen zuverlässigen Bürger abgeben würde. Ein, wie die Geschichte Bajards zeigt, nicht ganz unberechtigtes Misstrauen.


Glaube & Religion

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Bäuerin beim Gebet

Der Glaube ist in Bajard ein zweischneidiges Schwert. Gleichermaßen in der Nähe Rahals wie Hohenfels' gelegen, der beiden Reiche zwischen denen seit langer Zeit ein tiefer Glaubenskonflikt schwelt, und gleichzeitig – oder gerade deshalb – peinlich darauf bedacht, mit keiner der beiden Mächte in Streit zu geraten, macht man üblicherweise sowohl um den Glauben an Alatar als auch den an Temora einen weiten Bogen und hält sich in diesen Fragen sehr bedeckt. Dabei ist nicht ausgeschlossen, dass der ein oder andere Einwohner nicht einen geheimen Hang zu einem der beiden Götter hegt, aber offen aussprechen würden es die wenigsten und es ist auch nicht gern gesehen. Die beiden Götter werden im Allgemeinen so eng mit den beiden Reichen in Verbindung gebracht, dass jedes öffentliche Bekenntnis zu einer der Glaubensrichtungen dem jeweiligen Gegenpart wie eine Provokation erscheinen würde. Und selbstverständlich wünscht man sich in Bajard alles mehr als zwischen die Fronten der großen Reiche zu geraten. Weitaus verbreiteter ist dagegen der Glaube an Eluive als Weltenschöpferin und Herrin der Gezeiten sowie der Glaube an Cirmias als Gott des Handels und des Handwerks. Vereinzelt fällt auch der Name Horteras, steht dieser doch für Freiheit und Unabhängigkeit, also für Werte die in Bajard hoch geschätzt werden, während Phanodain in einer größtenteils aus Händlern, Handwerkern und Fischern bestehenden Bevölkerung kaum Beachtung findet. Gelehrte sind in Bajard zwar nicht völlig unbekannt, aber doch eine Seltenheit. Den Glauben an den Dämonen Kra'thor sieht man hier, wie in den meisten zivilisierten Regionen, als Absage an das Leben und damit als Abartigkeit.

Insgesamt sind die Bajarder in religiösen Dingen eher zurückhaltend aber tolerant. Zweifelsohne gibt es auch hier Freigeister, die, durch den Geschwisterkrieg desillusioniert, sehr empfindliche Positionen gegenüber der Religion einnehmen, aber die Mehrzahl vollzieht die Rituale ihres Glaubens einfach im Privaten, sei es im Rahmen der Freunde, der Familie oder ganz für sich. Die radikalen, glaubensfeindlichen Haltungen lehnt man dabei genauso ab wie den religiösen Fanatismus.


Zentrale Einrichtungen

Das Bankhaus

Das Bankhaus liegt an der Hauptstraße im Westen Bajards. Es beherbergt neben dem Bankgeschäft einen großen Lagerkeller und eine Übungsfläche, auf der mit Holzwaffen und stumpfen Pfeilen an Strohpuppen und Zielscheiben trainiert werden kann.


Die Wehr

Das Wehrgebäude, mit einem Vorraum und einer Stube, sowie mit einem Quartier, Lager und drei Gefängniszellen ausgestattet, liegt gleich am Dorfeingang. Es dient auch Bürgermeister, Diplomat und Friedensrichter als Amtsstube.


'Zum torkelnden Oger' - Taverne

Der 'Torkelnde Oger' ist eine Taverne im Herzen Bajards. Sie wird von Reisenden und Bürgern gleichermaßen besucht und besitzt einen Außen- und einen Innenraum. Im Sommer wird meist draußen ausgeschenkt, der Innenraum bleibt jedoch geöffnet. Im Winter kann es in dem kleinen Tavernenzimmer hingegen schon einmal gemütlich eng werden. Die Taverne besitzt eigene Stallungen für die Pferde der Besucher.


'Die schlummernde Jungfrau' - Herberge und Handwerkshaus

Die Herberge 'Zur schlummernden Jungfrau' ist mittlerweile Unterkunft und Handwerkshaus in einem. Im ersten Geschoss befinden sich Zimmer, die monatsweise gepachtet werden können, im Erdgeschoss hingegen Handwerksstätten, eine Lernstube und ein kleiner Lagerraum, der für die dort arbeitende Handwerker reserviert bleibt. In dem Lernraum befindet sich auch eine kleine Bibliothek mit Schriften zum Handwerk (vgl. dazu das Register der Bibliothek). Einen großen Lagerkeller wie im Bankhaus gibt es nicht, gerüchteweise hat die Herberge im Keller ein größeres Rattenproblem. Näheres weiß nur der Inhaber der Herberge zu berichten. Das Handwerkshaus steht allen Handwerkern, ob Einheimische oder Reisende, ob Gesellen oder Meister, offen.


Das Vorland

Die Siedlung Bajard umfasst im engeren Sinne nur den an der Küste gelegenen Ortskern. Seit die Bedeutung des Hafens durch die Entdeckung Lameriasts gewachsen ist und durch die Zerstörung Tirells gleichzeitig der Einfluss Hohenfels' gesunken, hat sich jedoch auch das Vorland Bajards entwickelt. Entlang der Straßen nach Rahal und Hohenfels zieht sich mittlerweile ein Gürtel an Bauten. Diese Häuser werden größtenteils von Handwerkern und Händlern bewohnt, von denen viele ursprünglich aus Rahal, Hohenfels oder Lameriast stammen. Auf dem Boden Bajards erhoffen sie sich bessere Geschäfte machen zu können als im entlegenen Lameriast oder unter den strengen Regularien der großen Reiche. Auch für Gilden und Vereinigungen ist das Vorland Bajards stets attraktiv gewesen. Zu den zeitweise (und teilweise immer noch) ansässigen Gemeinschaften zählen unter anderem die Sturmkrähen, die Familie Amarth und die Schwarze Rose sowie das ein oder andere Handelshaus. Mit dem eigentlichen Bajard steht dieser Landstrich trotzdem nur in loser Verbindung. Die dort lebenden Handwerker sind üblicherweise keine Bürger, sondern profitieren nur von der Neutralität des Ortes und dem damit einhergehenden Reiseverkehr. Dieses von kaufmännischen Interessen geleitete Anhängsel hat mittlerweile trotzdem eine beträchtliche Größe erreicht.


Regionale Bedeutsamkeiten

Das Kloster

Nördlich von Bajard, nicht allzu weit von der Küste entfernt, liegt das alte Kloster der Temora, Hauptsitz der Priesterschaft der sogenannten "lichten" Götter. Die Mauern des religiösen Bollwerks markieren die Grenze zwischen dem Einflussgebiet des strenggläubigeren Hohenfels und Bajard. Nahe dem Kloster, auf einer Landzunge, liegt einer der wichtigsten Schreine des Temoraglaubens.


Die Sümpfe

Nordwestlich des Ortes, entlang der Küste, erstreckt sich ein Streifen morastigen, sumpfigen Landes. Fast am Dorfausgang beginnend zieht er sich bis zu den Ruinen Tirells hin, wo er seine größte Auffächerung erfährt und in einen großen Sumpf mündet. Dieser schwülstige Landstrich ist einer der größten Sorgenherde Bajards, bringt er doch immer wieder gefährliche Kreaturen hervor, wie angriffslustige Riesenspinnen oder giftige Schlangen, die sich auch in die Nähe der Straße wagen. Im Sumpf selbst haust angeblich ein Stamm von barbarischen Echsenwesen und man munkelt auch immer wieder von feuchten Kellern und Kavernen, in denen noch seltsamere Kreaturen ihre Heimstatt gefunden haben sollen. Die Sümpfe sind jedoch nicht nur eine Plage für Bajard. In ihnen lassen sich edle Hölzer schlagen, guter Torf stechen und manch einer schwört darauf, dass der Schlamm - je nach Neigung - auf Haut oder Feldern wahre Wunder wirken soll. Auch die darin lebenden Tiere erfüllen hie und da ihren Zweck. So greifen die Riesenspinnen zwar gelegentlich Reisende oder Pferde an, halten aber gleichzeitig die in den Sumpfkavernen hausenden Kreaturen und die durch den Sumpf schwirrenden Moskitos in Schach. Außerdem sind ihre Netze eine wertvolle Ressource für Alchemisten.


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Ruinen von Tirell

Die Ruinen von Tirell

Am Ende eines unschuldigen Wegstücks, das in nordwestlicher Richtung vor Bajard abzweigt und nicht unweit des Sumpfes endet, finden sich die Ruinen von Tirell. Die Überreste der einst so stolzen Magierakademie beherbergen heutzutage eine Vielzahl an entfesselten magischen Kreaturen, die den Reisenden oft zur Last fallen. Zum Glück geschieht es nur äußerst selten, dass sich eine solche Kreatur in die Nähe Bajards verirrt, doch wenn, dann ist die Aufregung groß, verfügt man doch nur über eine einfache Bürgerwehr, die gegenüber solchen Gefahren nicht gewappnet ist. Die Ruinen sind ein beliebtes Ziel vieler Abenteurer, die dort nach Reichtümern und Artefakten suchen, welche die Magier zurückgelassen haben könnten.


Die Academia Arcana

Auf einer Landzunge nordöstlich von Bajard, jenseits der Bucht, befindet sich die vielleicht unbekannteste der vier Magierakademien die sich nach dem Zerfall Tirells herausbildeten. Die Academia Arcana ist ein Hort der Forschung und des Wissens. Den dort lehrenden und lernenden Magiekünstlern unterstellt man üblicherweise ein gewisses Maß an akademischer Weltfremdheit und eine etwas zu freiheitliche Gesinnung. Während es nicht ganz falsch ist, den Konvent des Phönix und den Orden der Arkorither als entgegengesetzte Pole zu begreifen, repräsentiert die Academia Arcana eher den grauen, von weltlichen Zielen losgelösten Zweig der Magie.


Die Freie Herberge

Die Freie Herberge ist ein der Wohltätigkeit verpflichtetes Haus, das Reisenden Unterkunft, Speise und warme Kleidung bietet. Es handelt sich um ein ordentliches, sauberes Haus und Ausschweifungen jedweder Art sind hier nicht gern gesehen. Die Herberge liegt gleich am Dorfeingang und ist stets geöffnet


Ökologie

Klima

Eine warme Meeresströmung fließt durch die Meeresstraße zwischen Gerimor und Menek’ur, wird an der Westküste Bajards nach Südosten abgelenkt, umkurvt die Nase Menek’urs [man ist hie und da der Ansicht, die Insel Menek’ur ähnele in ihren Grundrissen verdächtig einem Warzenschwein, doch behält man dergleichen Hypothesen für sich; jedenfalls solange Menekaner in der Nähe sind] und erreicht noch die südwestlichsten Ausläufer Lameriasts. Die Strömung gibt der ganzen Südwestküste Gerimors ein mildes, feuchtes Klima. Über Bajard treffen von dem Strom mitgetragene warme Luftmassen auf die kälteren Ostwinde. Die Folge sind häufige und andauernde Regenfälle. Frost gibt es in Bajard eher selten, er bleibt auf die kältesten Wintermonate beschränkt. Die Sumpflandschaften bleiben von Eis und Schnee dauerhaft verschont. Im Sommer kann es sehr hitzig werden, besonders wenn von Menek’ur her heiße Wüstenwinde wehen. Warmer Regen und gelegentlich recht heftige Stürme sind ebenso kennzeichnend für die Sommermonate. Frühling und Herbst verlaufen im Allgemeinen eher mild.


Flora

Entlang der Südwestküste Gerimors, von der sogenannten Hexeninsel bis nach Bajard, erstreckt sich eine üppige Sumpflandschaft. Die hochschießenden Mahagonibäume säumt ein dichter Unterwuchs aus Fächerpalmen, O’hii Bäumen und einer Vielzahl an Binsen, Farnen, Gräsern und Kräutern. Wo sich der Sumpf lichtet dominieren kahle Zypressen das Blickfeld. Nördlich und östlich davon findet man die für den Rest Gerimors typische Wald- und Wiesenflora. Da sind einerseits dichte Mischwälder mit Birken, Eichen, Weiden und Zedern, andererseits ausgedehnte Wiesenflächen mit Farnen, Feuernelken, Fingerhut, Mohnblumen, Gerbach und Gräsern. In Bajard selbst haben Läden, Tavernen und Herbergen längst den Platz der Waldflora eingenommen. Lediglich das auf der Ostspitze gelegene Waldstück, in dem noch eine uralte Donnereiche steht, erinnert daran, dass das Küstenstück einmal ganz mit Wald bedeckt gewesen sein muss. Dem geringen Salzgehalt des Meerwassers, der auf Alathair eine Unterscheidung zwischen Süßwasser und Salzwasser fast obsolet macht, ist es zu verdanken, dass es auch eine üppige Küstenflora gibt. Diese setzt sich vor allem aus Gräsern, Binsen und Seerosen zusammen, durchmischt mit typischerer Meeresflora wie Tang und Algen.